Ok, allora ecco qua la tecnica che uso per il render.
È solo una traccia, perchè ogni immagine ha delle piccole varianti che dipendono dall'atmosfera, dal contrasto e dalla luminosità che voglio ottenere.
Comunque in linea di massima i passaggi sono questi:

1- BPR Shadow: le ombre ottenute con il Best Preview Render - Normal 100%
2- BPR AO: Ambient Occlusion ottenuto con il Best Preview Render - Multiply 100%
3- BPR Render: render base ottenuto con il Best Preview Render - Screen 100%
4- Luce Dx: render ottenuto usando il basic material e tenendo accesa la luce che punta da destra - Screen 100%
5- Colore: il modello è stato colorato a tinte piatte. questo serve ad un duplice scopo, avere la tinta base per ogni supeficie ed avere delle aree colorate che possano essere selezionate velocemente con la bacchetta magica - Hard Light 100%
6- Luce Dx (copia): serve ad accentuare l'illuminazione, è modificata da due livelli di regolazione (levels per il contrasto e Hue/Saturation per dare un punto colore, in questo caso un giallo/arancio) - Screen 43%
7- Luce Sx: render ottenuto usando il basic material e tenendo accesa la luce che punta da sinistra/dietro, anche questa luce è modificata da due livelli di regolazione (levels per il contrasto e Hue/Saturation per dare un punto colore, in questo caso un blu/azzurro)- Screen 100%
8- MatCap Metal01: effetto metallico - Hard Light 80%
9- Matcap Metal02: effetto metallico - Hard Light 80%
10- Fake SSS: MatCap di un finto Sub Surface Scattering fatto da me usando come partenza il matcap red wax sostituendo la texture di defoult con una semplice sfumatura concentrica da rosso (esterno) a nero (interno) e leggermente modificato in alcuni parametri, niente che chiunque non possa ottenere in 5 minuti - Screen 100%
11- Backlight: MatCap Outline opportunamente modificato con una texture personalizzata, serve per accentuare la luce proveniente da dietro - Screen 60%
12- Dettagli: MatCap Framer01, serve per accentuare i dettagli fini e dare maggior contrasto all'immagine - Overlay 100%
13- canale alfa
14- depht: usato in alcuni canali di regolazione per accentuare la profondità dell'immagine
Naturalmente poi vi sono una serie di livelli sui quali dipingo, usando dei brush personalizzati di photoshop, alcuni dettagli fini, per esempio la trama dei tessuti, lo sporco, pori e macchie della pelle, peli e capelli, abrasioni sulle parti metalliche, ecc ecc.
Potrei fare questi dettagli direttamente in Zbrush, ma ho notato che mi comporta una maggiore perdita di tempo, e il risultato non è molto migliore. Dipingendoli direttamente in PS ho un controllo maggiore.
Molti dei livelli hanno dei livelli di regolazione collegati che servono ad accentuare, smorzare o colorare i livelli stessi.
N.B.: i decori sulla veste rossa sono stati aggiunti in post direttamente in photoshop.
Alla fine della fiera, il processo non è particolarmente complesso, la parte più lunga del lavoro è fare il modello in Zbrush. Il compositing in Photoshop mi porta via da 1 a 2 ore, non di più.
7-